Life & Style Dieser Mann baut am Entertainment-Imperium von morgen

Dieser Mann baut am Entertainment-Imperium von morgen

An diesem Wochenende pilgern tausende Gaming-Fans nach Hamburg. Hinter dem Mega-Event steckt ein Deutscher. Sein Ziel: Esport als Unterhaltung für die Masse etablieren.

Erfolg lässt sich manchmal ganz einfach bemessen. Als Ralf Reichert zum ersten Mal Anfang der Nullerjahre die Gamescom besuchte, umfasste der Stand seiner Firma gerade einmal 16 Quadratmeter – und wäre das nicht schon bemitleidenswert genug, musste er auch noch eigene Möbel mitbringen. Heute, im Jahre 2018, kann Reichert darüber schmunzeln. Auf der diesjährigen Gamescom erstreckte sich die Ausstellungsfläche auf mehr als 5000 Quadratmeter. Es wurde offensichtlich hart skaliert in den letzten Jahren.

Ralf Reichert ist CEO und Mitgründer der Electronic Sports League (ESL). Der gebürtige Rheinländer hat die Marke zum größten Veranstalter von Esport-Turnieren gemacht – weltweit. Esport, das ist Gaming als Hochleistungssport. Talent-Scouting, Ausbildungscamps, Coaching, Starallüren, royale Preisgelder, schlechte Presse wegen Doping – alles dabei wie im echten Sport. Nach eigenen Angaben erreichte man 2017 über die Großevents 205 Mio. Unique User und erzielte einen dreistelligen Millionenumsatz.

Esport gilt als das nächste große Ding im Entertainment. Im Ausland längst ein Mega-Business und eine anerkannte Sportart – ohne jede strengpädagogische Grundsatzdebatte. Reichert gilt in der Branche als Mastermind. Er hat Computerspiele aus dem Muff verschrobener LAN-Partys herausgeholt und sie zu einem erfolgreichen Gänsehaut-Mega-Event hochgezogen. Nur hierzulande fragt man sich immer noch: Ralf who?

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Große Show: Die ESL One-Turniere wie hier in Kattowitz 2018 sind Veranstaltungen der Superlative. Sie dauern mehrere Tage, an einem Tag bis zu 24 Stunden, und werden via Streaming zu einem digitalen Millionenpublikum hinausgeballert.

Der 44-Jährige ist salopp gesagt: ein Gaming-Original. Zuerst als Spieler in der Szene aktiv, dann als Unternehmer. Ende der Neunziger gründete er mit seinen zwei Brüdern und Freunden das Esport-Team SK-Gaming. „Als Unternehmer beginnt man mit etwas, bei dem in der Regel der Rest der Gesellschaft sagt, das kann nicht funktionieren“, erzählt Reichert und ergänzt: „Man muss in gewisser Weise beratungsresistent sein.“

Dieser Beratungsresistenz ist es zu verdanken, dass er im Jahre 2000 das Unternehmen Turtle Entertainment gründete, woraus die ESL entstand. Heute ist sie das absolute Premiumprodukt. So premium, dass sich im Sommer 2015 der schwedische Unterhaltungskonzern Modern Times Group (MTG) die Mehrheit an der Brand sicherte. Kaufpreis: 78 Mio. Euro.

Das Engagement hat gute Gründe: Gaming ist auch anno 2018 ein Wachstumsmarkt auf Speed. In Deutschland stieg der Umsatz mit Videospielen im ersten Halbjahr dieses Jahres um 17 Prozent auf 1,5 Mrd. Euro. Bis zum Jahresende rechnen Branchenbeobachter mit einem Rekordumsatz von bis zu 4 Mrd. Euro. Deutschland thront damit in Europa an erster Stelle – und rangiert weltweit nach China, den USA, Japan und Südkorea auf dem fünften Platz.

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